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电子游戏产业之父——诺兰•布什内尔

 

电子游戏产业之父——诺兰·布什内尔

  小档案:
诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)
出生年月:1943年2月5日
出生国家:美国
教育背景:犹他大学工程学学士
职业背景:1972年,创办Atari公司,推出革命性的视频游戏Pong;1976年,以2800万美元出售了Atari公司;1977年,开设Chuck E.Cheese餐馆,将快餐、游戏和娱乐结合一体
名言:谁低估美国人的智力,谁就会发财!

  “电子游戏产业之父”诺兰·布什内尔——这位赋予阿塔里(Atari)和餐饮连锁企业ChuckE.Cheese’s价值的人,是“游戏能够治愈社会疾病”思想的最坚决的拥护者。他的很多思想至今仍影响着游戏界。

  相信很多人还记得小时侯玩的《魂斗罗》、《采蘑菇》等游戏,无疑在当时引爆了中国市场。随着时间的流逝,世嘉(SEGA)异军突起,红白机时代渐渐过去,路边野摊改头换面,游戏室如雨后春笋纷纷出现。如今,网络游戏、家庭游戏等新型游戏更是风靡全球。
无论游戏风潮如何变幻,但是,电子游戏产业之父——诺兰·布什内尔却始终是记忆中无法磨灭的游戏人物。
  布什内尔的初次创业
  硅谷新一代的创业神话大家还记忆犹新,而引燃它的恰恰就是布什内尔领导的阿塔里(Atari)公司。
布什内尔60年代进入盐湖城犹他大学工程系。他经常晚上出现在学校机房,玩电子游戏“太空争霸战”,这种游戏让人上瘾。他明白,如果在计算机上开了装硬币的槽,那他很快便可成为百万富翁。1971年,25岁的他耳闻目睹了惠普、英特尔的创业故事,集成电路的大幅降价使他感到离自己的梦想越来越近。于是,他白天在公司上班,晚上便在狭小的家中设计他的游戏机。俗话说,谁让美国人更弱智,谁就会发财。布什内尔深知这一点。这次他决心设计出一个无需动脑筋的简易游戏机,就连小孩子和酒吧的醉鬼也能一玩就懂。这个游戏机叫“乒”,是一种电子乒乓球游戏。
他先做市场调查实验,在加洲桑尼维尔市的“安迪·卡普”酒吧里放置了他做的游戏机体“乒乓”。我们熟知的“街机”元祖就是它了。这款游戏玩法是:游戏者利用手中的塑料操作杆,指挥着电子“球拍”在屏幕的球网间拍击被当作球的荧光点,在屏幕上来回跳动。并且,最牛的是,布什内尔为它设计了投币装置,使它也有幸成为全球第一台投币游戏机。台球、棋盘戏、乒乓球和纸牌等传统游戏全都黯然失色,人们把激情凝聚到屏幕、操纵杆、几个按钮键和电子的嘟嘟声上,全世界都听到了“乒乓”声。这样,一个全新的电子游戏机时代拉开了序幕。
“乒乓球”的成功证明了电子游戏可以用来获取经济效益,也证明了电子游戏产业诞生的可能。于是,1972年1月27日,布什内尔成立了世界上第一家专注于电子游戏生意的公司阿塔里(Atari)。阿塔里随后开创了辉煌的街机产业,创造了一个不朽的传奇。不仅如此,阿塔里还是第一个获得成功的家用游戏机制造厂商。它生产的Atari VCS(Atari 2600)带来了家用游戏机产业的革命,消费者们可以在家中玩到那些喜爱的街机游戏,因此形成Atari VCS的热卖。20世纪80年代,该主机成为历史上销量最好的家用游戏机之一。
  游戏与餐饮业强强联合
  在把阿塔里公司出售给华纳公司的同年,布什内尔开设了比萨时代剧院餐饮连锁店Chuck E. Cheese。“我想创办一家比任何一家比萨店都大5倍的以计算机游戏为主题的餐馆,在那里游戏随处可见,但我遇到了些问题。”1983年,布什内尔离开了Chuck E. Cheese,原因是他认为“经营一家大的连锁餐饮企业可能是一个人能做的最缺乏创新的事情”。
多年以后,宝刀不老的布什内尔再次进军餐饮业,而这次他又有了新主意,把游戏和互联网一同引入餐饮业,除了游戏、网络和自助点餐外,还计划将数字图书馆等互联网服务等引入其中,布什内尔将其称之为“第一家互联网餐馆”。这是否意味着新游戏时代以及新餐饮时代的开始?
2006年10月,uWink数字娱乐餐馆诞生,与布什内尔在1999年组建的网络游戏公司uWink同名。
平时人们在餐馆就怕等菜的时间太长。不过在uWink,这种担心就显得多余了。只要你进入餐厅,就可以和朋友或是陌生人一起玩游戏,既可以消磨时间,也可以联络感情。如果一时玩上瘾也没关系,用餐者想玩多久就玩多久,玩够了再点菜也不迟。点餐是全自助的。所有的菜谱都显示在游戏桌旁的触摸屏幕上,想吃什么,用手指点击几下就搞定了,菜单就直接通过网络传递到后厨。在顾客等餐的时候,可以和家人、朋友甚至陌生人一起享受游戏带来的快乐。服务员变成了可触屏幕,终端社交游戏也缩短了人与人之间的距离。
布什内尔已经在uWink餐馆投入1000多万美元。他希望他的餐馆把所有年龄段的人吸引到游戏娱乐的环境里,使社会交流变得更轻松。尤其是21—35岁的女性。“如果你的餐馆里面充满了女性顾客,自然会吸引来很多男性的光临。”
而说到uWink的价值,布什内尔说:“我其实一直在想,怎样才能创建一种竞争、娱乐和交往并存的公共空间呢?从某种意义上来说,我们提供的方便是要将网络外延扩大。我的这一想法是综合性的,而它将被落实到我的第一家互联网餐馆uWink中。”
  诺兰·布什内尔的游戏思想
  在最近的30年里,诺兰·布什内尔开始将赌注押在了创立能够将游戏和社会效益结合起来的企业上,并获得了不同程度的成功。而且,与此同时,诺兰不断地涌现出新的想法。
  一、信奉创新不如实践创新
uWink只是诺兰拯救游戏业的四个点子中的一个,虽然很多人认为“.com+餐饮=疯狂”,但他还是希望借此为游戏业打开新的一条路并能赚到一些钱,因为他的下一个大的想法,是开一家盈利性的、以游戏为主要学习手段的中学。
诺兰也知道,他的某些想法听上去有些疯狂,尤其是对那些并不认可他观点的人。他说,除非眼见为实,人们一般只把创新当作信仰。同时,他认为,游戏市场萎缩源于创新少。诺兰说:“玩家数量确实下降了。从某种程度上说,这是一个消费者没有得到扩张的行业。现在这个行业的创新很少。而在一些较为成熟的行业,创新活动却很多。比如电影行业就从许多创新中得到了发展。我认为,游戏市场的缩小是由于这样的事实:玩家自己开始编游戏,而我们没有创新。信奉创新不如实践创新。”他还幽默地说:“想一想你的祖母会拿控制器来玩Xbox 360吗?”
  二、用游戏促进社会交流
诺兰正尝试通过一种非常新颖的、影响深远的方式发掘和理解游戏的内在精神。“如果你想知道什么是现在所需要的游戏,这将是一次非常深入的体验。我们先不考虑外界的质疑,起码现在的社会缺少对话,缺少互动。如果你和20万人同时在线,你并不能与他们建立起真正的联系。而我认为,游戏的深义就在于它是我们聚会和对话的帮手,是社会对话和互动的一种结构。”诺兰这样来诠释“用游戏促进社会交流”这一理念。
他一直在思考怎样才能创建一种竞争、娱乐和交往并存的公共空间。“从某种意义上来说,我们提供的方便是要将游戏网络外延扩大。我们计划将各地区联系起来,让人们可以在自己家里提升网络经验。我的这一想法是综合性的,而它将被落实到我的第一家互联网餐馆中。我们是想提供那些能够激起对话和交流的有趣事物。我们确实是在做一个实验,看那种圆桌式对话是否在减少,如果通过我们的努力,对话和交流增加了,那就是我们的功劳。”
  三、用游戏改变教育
uWink只是布什内尔拯救游戏业的点子之一,他最热衷的还是教育。“游戏为我们提供了一种非常有益的教育环境,孩子们可以在这种环境里学习和成长。”布什内尔的下一步计划是在低收入地区开一家以游戏为主要学习手段的中学。
当有人问诺兰是否所有项目都是针对年轻人和社会意义中的游戏业时?他回答道:“其中一个项目是有关学校的。每一天,它都在被越来越多事实证明着:游戏为我们提供了一个种非常有益和有力的教育环境。孩子们可以在这种环境里学习和成长。我有一个12岁的儿子,他熟悉200种Pokémon游戏里的人物及其性格和特点,如果其中有植物和动物种类的话,我相信他能通过大学二年级的生物学考试。我要建立的是一种赢利性的、以游戏为学习手段的中学。”
诺兰认为,学校正在毁掉美国,最底层的人通过刻苦工作和努力争得自己的地位越来越难了,在这个越来越依靠技术的世界里,平民区的孩子接触计算机的机会并不多,而技术可能是他们走出贫困状态的一条出路。在私立学校上学的富孩子们有很多计算机可以用,但在平民区的孩子们却一无所有。他认为这将使后者永远处在下层,而这不是社会所期望的。所以他准备用游戏改变教育!
  四、狠批当今流行游戏是垃圾
诺兰·布什内尔对于今天的开枪杀人式的电子游戏十分讨厌,并尝试将电子游戏向更有趣、社会互动和教育的方向发展。从2006年起,这位始祖级的游戏设计者就推出了uWink游戏平台,旨在创造重新将家人聚在一起的电子游戏方式。
“今天的电子游戏正在走向死胡同,它们纯粹是垃圾,我感到很悲哀。”布什内尔这样说道。“曾经一些老的棋盘游戏都是由女性给家庭购买的。现在游戏界已经丢失很多东西,而重拾它们正是能重新给游戏界注入活力的东西。我们曾经能让一家人坐在一起玩游戏,但今天的电子游戏已经变成了一个人和外接隔绝的游戏。不会像以前那样有家人陪你一起。”
这一观点和如今大行其道的Wii理念不谋而合,相信远在日本的任天堂也会相当同意这一观点。
  五、诺兰·布什内尔对社交游戏”的看法
“杀人游戏”是所谓“社交游戏”(Social Game)的一种,布什内尔就是靠着在互联网餐厅内推广社交游戏而取得了巨大的商业成功。他本人认为,社交游戏有着严格而清晰的定义:
1.游戏必须增进或激发谈话,而不是让场面僵化;
2.游戏必须能超越年龄和性别。爷爷能和8岁的孙女一起开心地玩吗?如果不能,对不起,这就不叫社交游戏;
3.游戏规则必须立即能体现出来;
4.游戏结果不能太让人难堪,即游戏里最差的玩家不会有丢脸的感觉。(比如输家得89分,赢家得99分);
5.游戏的主持人必须很容易当;
6.游戏的激烈程度不能超过当时的社交气氛;
7.如果游戏进行时间很长,必须有一些点餐、点饮料等非游戏元素的休息;
8.游戏必须“经典”或有趣,不能失于粗鄙;
9.游戏最好能让人学到东西,使新手在下一轮里会有所进步;
此外,布什内尔更深入地指出,这类游戏是人们彼此间社交互动的催化剂。
他曾在接受《圣何塞水星报》(San Jose Mercury News)的采访时表示:“在上世纪80年代早期,电子游戏是暴力而复杂的,所以,电子游戏厂商只能在美国3亿人口里得到可怜的1500万人的市场。也就是说,全美国共有2.85亿不玩电子游戏的人。但我认为游戏对每个人都是有益处的,我决心把游戏带给更多的人。”

 

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