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需求创造价值—兼谈推币机合法化
http://www.chinaamuse.com  作者: 发布时间:2010/8/3 14:21:06 关注: 我要评论

 

(嘉宾)《游艺风》特邀评论员蒙太奇
 

 

我们正经历电玩盈利模式的困局。一方面,我们越来越认同健康、阳光的经营模式真正适合我们;另一方面,温和的推币机毋庸置疑地成为国内绝大部分场所的经济支柱。矛盾该怎样解决?或许,在不触犯任何法律法规的前提下,建议政府对推币机给予市场准入是个不错的选择。

 
  曼:台湾IGS资深总经理陈阿见曾在200712月透过《游艺风》杂志,对大陆企业的产品研发现状给予了极为中肯的评价,他认为,就产品形成而言,大陆企业研发的产品大致可区分成四个主要层次:完全拷贝研发概念拷贝改良式创意产品原创性产品;他同时指出,随着公司规模的不断成长,企业势必走向相称的经营型态,产品也必须进步到改良式创意产品或是原创性产品的层次。两年半的时间过去了,以你的观察,大陆现今流行机台的研发特点处于哪个层次?
 
蒙太奇:说实话,以我们目前的实力与所处的大环境,成功开发原创性游戏的可能性比较小,而针对海外优秀机台进行创意性改良应该是不错的方法。大陆现如今热卖的好产品,大多属于改良式创意产品。
 
比如富佳的爵士鼓,这款产品最初源自韩国,但富佳仅仅只是模仿了韩国产品的外形,内容全部经过重新制作,比如灌制中文歌曲、调整音乐节奏、制作全新的游戏内容等等。因为自己研发得已经比较好,富佳完全不必代理韩国产品。爵士鼓的价位较韩国产品也低廉很多,每台单价只有3万多元。由于内容更适合中国玩家的游戏心理,再加上价格优势,富佳爵士鼓非常受欢迎,销量相当不错,很快就取代了国内市场上的其它同类机台,成为场地必选产品。
 
再比方说SEGA的捞金鱼,华立、世宇都有代理,销量一般。为什么呢?因为SEGA的捞金鱼不仅价格过高,而且内容方面没有做出本土化处理,玩法也不太适合本土玩家。后来,很多大陆公司尝试研发类似捞金鱼的游戏,但只有威康的捕鱼达人和海若的捕鱼季非常成功。海若的董事长李智曾说过:海若只是比较专注,当大家都在努力做各种各样类似捞金鱼的游戏时,海若就是要将这个产品做得“特别”,做得尽量体现中国化。捕鱼季的游戏画面因而大量运用了中国文化的元素,比如古代水墨画、莲花等等。其实海若只是刚刚进入行业的新手,没有积累多少机台研发的经验,但李智不断征求了众多业内资深老手的意见,并且充分吸收了这些人的意见,从而将捕鱼季改良、完善,直到捕鱼季成为今天相当畅销的产品。
 
  曼:日韩产品叫好不叫座是什么原因?
 
蒙太奇:以世宇代理的乐动魔方和威康代理的反恐精英为例,两款游戏的元素都很好,包括框体在内的硬件也很酷,但最终因为价格过高、缺乏本土化等原因,导致世宇、威康运作得相当艰难。乐动魔方的单价是5万多,国内市场的经验是,音乐类机台定价在2-3万元最好卖,一旦超过4万元基本就很难销售,其实世宇也控制不了价格,定价主动权完全掌握在KONAMI手上。威康在推广反恐精英方面也花费了相当大的力气。乐动魔方和反恐精英绝对都是好产品,但如果经过国内厂商的创意性改良,重新制作,在充分考虑中国顾客消费习惯的基础上,添加一些中国元素,一定能取得市场的成功。
 
日韩产品为什么那么贵?其实他们也有难处,研发成本高啊,硬件也都是最好的。但是,价格昂贵的产品,即便在日本也很难销售,更何况中国?所以一定要在适合中国价位承受能力的基础上开发产品。目前国内市场上销量比较好的产品,一定不是价位很高的产品,而且一定是结合了我们消费习惯的产品。IGS的产品为什么畅销?相比日韩产品,IGS研发的产品无疑更贴近大陆玩家的消费习惯和消费文化。
 
  曼:很多好机台的行销的确困难重重,比方说霸三国志大战。
 
蒙太奇:华立和IGS联手引进霸三国志大战,其实是做了一件很有意义的事情。中国大陆,霸三国志大战绝对称得上是一款划时代的产品,传统的电子游戏机种类包括赛车类、格斗类、音乐类、枪击类、礼品类、彩票类、运动类,卡片类游戏是最新的,而且卡片能与网络联系上。华立和IGS相当于是在做卡片游戏的普及推广工作,多年之后再回过头来看,我们应该感谢华立和IGS,因为国内市场卡片游戏从无到有是华立和IGS实现的。但是,大陆不像日本,日本好多年前就已经有卡片游戏了,日本玩家是慢慢体验着卡片游戏的不断改良长大的,像霸三国志大战这样高级的产品,是猛然间被华立和IGS引进到大陆来的,是一个完全全新的事物,玩家和客户的接受都需要一个培养期。但是,这个事情必须要有人来做,所以说,华立和IGS做了一个开创性的事情。
 
只是,我个人观察,霸三国志大战刚开始定价过高,让很多客户及玩家不敢贸然来接触。霸三国志大战开始应该尝试定价较低,只做普及性阶段的较低收费,先让客户及玩家慢慢接受这个产品,进而对这个产品产生一种习惯和依赖,然后再慢慢提高收费。新产品的推广,需要大量地去做铺垫、普及的工作,就像很多商场里面有免费试吃新产品,就是先让消费者尝到滋味,然后再产生购买欲望。当然,我们也知道,日本产品本来成本就高,再加上IGS又精心做了汉化,所以华立也没有办法控制价格,导致推广起来非常辛苦。
 
  曼:也就是说,今天的大陆市场并不适合昂贵机台的生存。
 
蒙太奇:是的。厂商的研发容易走向一个误区:产品要做得更豪华,价格要定得更高一点,这种做法其实并不适合今天中国的市场。适当的控制成本、将复杂功能适当剪掉一些的产品,可能更适合我们。因为客户很多时候并不需要相当豪华的机台,他们总是更看重价格,因为很多机器放到场地,只不过是充当门面或者吸引人气,为什么一定要用非常昂贵的机台呢?
 
  曼:目前大陆市场上成功的机台都具备什么样的品质?
 
蒙太奇:目前成功的机台,一定有三大必备要素:一是厂商的高度专注;二是对游戏的持续改善;三是游戏内容及玩法的充分本土化。
专注相当重要,比方说尚莹的篮球机,华忆的跳舞机,富佳的爵士鼓,都是场所必备机台。但凡说到篮球机,大家就会想到尚莹;但凡说到爵士鼓,大家就会想到富佳;但凡说到跳舞机,大家就会想到华忆。这就是专注。
 
欢乐马戏团的成功则充分说明,好产品的出现绝对不是一步到位的,需要持续地仔细改善。最初台湾金扬打算交给宝辉代理欢乐马戏团,但初级版本的欢乐马戏团问题太多,宝辉觉得太麻烦了,最终选择了金币辉煌。但是,台湾金扬对欢乐马戏团进行了持续改善,等到交给华通代理的时候,欢乐马戏团已经很完善了,一下子就大红大紫了,华通也因为这款产品重振江湖。
 
本土化要怎么做呢?我觉得研发商一定要多询问玩家的想法,包括做问卷调查,像IGS就经常性地到全国各地的电子游戏厅做问卷调查。另外,要多向业内资深人士请教,海若的捕鱼季就是这方面成功的典型。
 
从实质的层面来讲,成功的产品一定要让顾客对你产生需求,有需求才会有价值。
 
  曼:到底什么才是真正的需求?
 
蒙太奇:需求就是依赖,今天来了一次,下次还要来,今天跟你买了,下次还跟你买。容易让人上瘾的才是好需求,假如可买可不买,可要可不要,那就不是需求了。
好产品首先要顺应需求,比方说捕鱼达人,假若早几年推出,可能就不会像今天这样大红大紫。所以说时机很重要,因为在赌博机可以明目张胆经营的年代,稍显温和的推币机没有意义。如果你顺应了需求,在恰当的时期、恰当的环境下,顺势推出来的产品,就会成功。如果你是在不当的时机、不当的环境,推出同样的产品,未必会受到欢迎。早两年或者迟两年,很有可能就是对不起。所以,时势造就好机台。
 
其次,从政策和产品种类的层面,我们可以制造流行和需求,比方说从政策方面,你可以研发有助于解决网络成瘾的、促进社会和谐的、体现国家软实力的机台;产品种类的层面,比方说以前市场上没有卡片机,华立可以推出霸三国志大战,然后慢慢引导玩家和市场。
 
我反复强调,有需求才能创造价值,好产品都是顺应了需求或是创造了需求。顺应需求的产品很快就可以见到效果,但制造需求的产品,是需要时间去推广、磨合的。
 
需求到底有多重要?我认为,需求比畅销更重要,需求比利润更重要。即便你畅销,你有利润,但政府不需要你,你便是一个悲哀。即便现在没赚钱,但有很多顾客等着,整个社会也对你有强烈的需求,就不怕产品没有利润,就不怕产品不畅销。畅销当然重要,但需求比畅销更重要,仅有暂时的畅销,以后没有需求,利润长久不了。
 
  曼:按照你的理论,能让顾客产生依赖的似乎只有刺激性较好的机台。
 
蒙太奇:也不一定,打鼓机、跳舞机、篮球机都不是啊,不也是卖得红红火火吗?我觉得,机台研发适当做些刺激性的东西,只要不是太夸张、太过度,可以被允许。就像打麻将,国家规定输赢500元之内都不算赌博,打麻将就算是有些小刺激啊,如果一点小刺激都没有,谁喜欢打麻将呢?彩票机为什么流行?道理其实跟打麻将一样,如果没有奖品,谁去玩彩票机?但是,刺激应该有一个度,不能做得太过。市场上现在热销的产品基本都是带有一点刺激性的,比方说蓝海科技的扣篮王和花果山传奇、威康的捕鱼达人、华通的欢乐马戏团等等。
 
  曼:我走访全国各地的场所时发现,国内大部分场地离开了捕鱼达人、欢乐马戏团之类的机台,根本活不了。
 
蒙太奇:所以我的思考是,建议政府对投/推币类机台给与准入,否则我们这个行业就很难活下来。如果电子游戏厅只能经营通过审核的那些机台,生存肯定比较困难。促使推币机的合法化是为了让我们这个产业能够持续地、稳定的发展,推币机是我们得以生存的基础和依靠,如果没有推币机,我们这个行业很难生存下去,再谈其它问题就没有意义了,争取生存下来是个大前提。
 
政府可以将投/推币类机台合法化,然后对其总体数量和比重进行规定,比方说规定投/推币类机台占整场的比重不能超过10%,场地里面剩下的大部分机器都是其它类型的机台,有些是吸引小孩的,有些是吸引青少年的,有些是吸引大人的,场地可以通过能赚钱的推币机来实现和维持场所整体的纯娱乐氛围,而不是恶性地发展成为一个赌场。所以,一方面我们要自律,另一方面我们要积极与政府沟通。
 
  曼:既然投/推币类机台已经成为国内大部分场所的经济支柱,所以我们应争取合法化?
 
蒙太奇:是的。早些年有些善于挖掘娱乐机台价值的场所经营主,可以通过某些娱乐机台来实现盈利,但是,随着商业地产价格的急剧攀升、娱乐机台价格的提高、人力资源成本的增加,仅仅依靠娱乐性机台往往入不敷出。所以那些长时间坚持只摆放纯娱乐机的场所经营主,也不得不开始经营投/推币类机台。
朱贺(中山世宇集团业务部副总经理)前一段时间接受你采访时也说:“如果大陆总计有3万家电子游戏厅,算得上健康娱乐的也就只有400家,比重不超过2%”。所谓“算得上健康娱乐”,可能经营有推币机之类的,但不退钱,只换礼品;如果完全排除推币机,“算得上健康娱乐”的场所的数量可能不超过50家,像是汤姆熊,有些场所是完全不摆推币机的,深圳的神采飞扬也绝对没有推币机。国内总计有3万家场地,但只有不到50家是完全没有推币机的,你觉得这正常吗?这恰恰说明场所离不开推币机。
 
倘若政府允许有条件地经营推币机的话,限制数量、限制种类、规定几率,对其进行规范管理,引导其理性经营,可能3万家场所里面会有1万家不再愿意冒风险和承受巨大压力来经营高刺激性的机台,全国做纯娱乐的场所的数量一定会激增,行业整体的环境可以马上实现“良性逆转”。但是,连推币机也算是赌博性质的话,如果3万家里面很多场所一旦不经营推币机就没有办法生存了,场所经营主会想:既然如此,小赌不如大赌吧,最后只会赌博成风,政府也好,产业里面的有志之士也好,肯定不愿意见到这样的局面。所以政府怎样界定赌博很重要,我觉得政府应该对推币机进行重新定位。
 
  曼:我现在担心的是,政府方面并不会按照业界的想法行事啊。
 
蒙太奇:所以需要我们去做沟通啊,如果能将投/推币类机台这类攸关行业生存的大前提解决好,实现其合法化,我们的行业其实可以更加健康、更加持续的发展。政府管理的条件应相对宽容,如果管得太死,大家只会拼命做赌博机,赚了钱,很快就转投资房地产等其它行业,不会在这个行业发展了,这个行业就没有前途啊,不能持续发展啊。电子游戏机的大国日本以及台湾、香港、欧美等国家及地区,投/推币类机台都已经被政府列为合法化经营的机台种类,只对其施行一定的限制,我们的政府可以参照这些国家及地区的做法。
 
  曼:我们拿什么理由去与政府沟通?
 
蒙太奇:归根结底,一定是需求产生价值。现在我们面临三方面的需求:产品供应商的需求、客户即购买商的需求以及政府的需求,必须要充分考虑产品供应商、客户、政府三方面的需求,促成“三赢”的局面。产品供应商和客户的需求就是盈利,但必须要在政府允许的前提下。同时,我们既要将自己的需求告诉政府,又要正确理解政府的需求,政府不可能让你自由自在的全部做赌,全部做赌是你的需求,不是政府的需求。
政府的需求是什么?政府需要的就是一个和谐社会,如果大面积做赌博的话,社会肯定不和谐,如果是比较良性的娱乐,相对来说是在一个比较和谐的氛围中经营场地,对国家也有利。
 
政府另外一个需求是文化软实力的输出,国内电子游戏产品有庞大的市场需求,就会刺激游戏产品的创新,最终就能推动国产动漫游戏的发展,形成研发、生产和市场之间的良性循环;因为我们有市场,我们甚至可以发展成为游戏强国,可以输出优秀的中华文化。
 
全球范围内,为什么中国有很多方面能够后来居上呢?我去台湾,发现台湾高铁根本没有人坐,台湾的高铁技术也是从外国引进的,因为现有的高铁已经没人坐了,所以台商更不愿花费精力投入研发,没有市场啊。原先日本、西方的高铁技术都比国内好,但我们的高铁消费有很大的市场,这就促使厂商投资创新,去发展这个项目,现在国内的高铁技术不是有很大进步吗?
 
电子游戏机也一样,我们有庞大的市场需求,如果国家进行扶持,引导其良性的发展,电子游戏机行业肯定可以发展得非常好,甚至超过日本也不是没有可能。如果我们超过日本了,能为国家带来什么好处呢?比方说我们可以将产品销往世界各地,这也是一种文化输出,可以体现我们国家的软实力,有助于提升国家形象和实力。中国现在为什么扶持电影事业呢?为什么争着举办奥运会、世博会、亚运会?就是为了体现我们的软实力。
 
  曼:倘若街机也可以帮助国家解决一些社会问题,政府是不是也会重新审视我们的价值?
 
蒙太奇:现在网络成瘾是一个很严重的社会问题,政府也感到相当头疼。街机很有可能为这个问题提供一个解决方案。很多人因为长期沉迷网络,对身心造成莫大伤害。相较网络游戏,街机的最大特点就是硬件非常先进,包括屏幕很大啊,动感技术很强啊,很多网络游戏实现不了的,街机可以实现,一台街机的成本远远超过网吧里面一台电脑的成本。我们可以通过相关的技术,实现街机与网络游戏之间的联动,要求玩家到街机上来做一些运动才能会回到网络里面,如果玩家不到街机做运动,网络就会中断。比方说玩家在网络的世界玩了一段时间之后,必须转移到街机上面,通过玩一玩现实的枪机啊、赛车啊、运动益智类游戏啊之类的放松身心。这种联动可以在一定程度上解决网络成瘾的问题了。
 
如果政府来主导这件事,网络游戏运营商会主动来找街机研发商的。这样做对街机其实也有好处,本来玩家可能只是被逼到街机的,但他(她)很有可能会喜欢上街机,相当于我们有机会将网络游戏的消费者拉到电子游戏厅来。对政府来说,我们做了一件好事,帮忙解决了网络成瘾的问题。
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