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玩游戏成为治病防病新手段
http://www.chinaamuse.com  作者:游艺风 发布时间:2012/4/6 13:27:48 关注: 我要评论

玩游戏成为治病防病新手段

日前,据美国的最新实验研究结果显示,让玩家体验治疗癌症过程的游戏,具有一定的癌症治疗效果。

海外医学杂志《Plos One》最近在一篇《玩电子游戏过程中的神经活化及相互作用》的文章表示,电子游戏可以赋予患者抗癌动机,对帮助患者治疗癌症起到一定作用。

该文章的作者,美国加州非营利机构Hopelab Foundation的教授Steven W.Cole表示,若让患者玩对抗病魔的游戏,会让患者更有信心去对抗病魔。他同时还表示,若患者了解癌症的治疗过程,抗癌化疗效果也会有明显提升。而文中提到的游戏《Re-Mission》是一款由患者控制的可以进入体内的小型机器人Roxxi打败癌细胞并使患者体验癌症治疗过程的游戏。另外,研究结果还显示,熟悉游戏及更容易上手的年轻患者玩这一款游戏,对治疗癌症的帮助会更大。

英国《每日邮报》最新报道指出,玩游戏不仅有利于身体健康,还能对大脑产生良性刺激。英国北方联合大学的安德森·哈里教授等研究人员对101名58~99岁的男女做了一项实验,让一组参与者像往常那样进行自行车踩踏训练,而另一组在连上游戏机的自行车上边玩边运动。

这项运动持续一段时间后,研究人员对参与者的认知能力、判断力以及注意力进行测定。结果显示,边玩游戏边运动的这组人,其大脑反应速度、参与欲望明显要超过用自行车进行运动的那组人。哈里教授就此表示:“边玩电子游戏边活动身体的参与者,其大脑功能变得活跃,在同等运动量下,他们的收获也更多。定期通过游戏机来进行体育锻炼,可能有助于预防老年痴呆症。”

美国社交游戏虚拟商品的市场规模

分析公司DFC Intelligence最新报告预测,2016年全球网页和社交网络的免费增值游戏收益将翻倍增长至75亿美元(其中多数来自虚拟商品交易),远超2011年的32亿美元。

报告指出美国以外的市场发展更为显著,社交游戏市场尚未达到饱和状态,开发商在这一领域中仍然拥有大量机遇。预计自主创建有别于Facebook的网络/社区的游戏公司将获得极大发展机遇,例如Zynga和Bigpoint。

DFC总裁David Cole认为Facebook和Zynga已经主宰美国市场,并称尽管EA和迪士尼等公司加大了对网页及社交游戏投入,但Zynga过去一年在Facebook游戏市场中的主导权有增无减。Cole提醒开发商注意,行业山寨现象会让用户产生体验疲劳,山寨游戏发布后很快就会面临严重的用户留存率下滑现象。

Inside Virtual Goods的最新报告预测,2012年美国手机游戏中的虚拟商品交易额将达5亿美元,超过2011年的3.5亿美元,但仍低于2012年29亿美元的社交游戏虚拟商品交易额。不过Inside Network创始人Justin Smith表示,手机游戏目前仍处于起步阶段,而社交游戏则已步入发展阶段,手机游戏收益将在未来数年赶超社交游戏。

Smith指出,目前有近63%的Facebook用户知道Facebook Credits,这一比例与2011年基本相同。其原因在于Facebook新用户仍在不断增长,所以尚未了解Facebook虚拟货币系统的用户基数也会相应扩大。他还分析称,在手机上购买虚拟商品的用户与在社交平台上购买虚拟商品的用户并不相同,社交平台上的消费用户多为更年长的女性群体。

卡牌游戏(以下简称CCG)开发商5th Planet Games日前收购了纽约游戏设计咨询公司To Be Continued,旨在利用后者收集卡牌游戏社区经验,成为社交游戏领域的顶级硬核CCG开发商。双方的首次合作始于2011年的硬核Facebook CCG游戏《Clash of the Dragons》,5th Planet Games在自己的网站和Kongregate运营游戏,并计划今年在中国网站平台发布游戏。

据Business Insider报道,社交游戏开发商OMGPOP将于近期发布与Ghostface Killah(嘻哈界泰斗、Wu-tang Clan的著名说唱歌手)合作推出Facebook游戏《The Street》。该公司首席执行官Dan Porter表示,这款游戏定位是“Facebook现实主义者游戏”。

芬兰游戏开发商Grand Cru近日则宣布将于今年发布跨平台沙盒风格社交游戏《The Supernauts》,将其推向Facebook、网页、iOS和Android平台。该游戏将鼓励用户自主创造内容,玩家可以随心所欲地建设或破坏其中的游戏世界。

中国网游用户的高收入人群比重增加

《2011年度中国网络游戏市场调查报告》日前对外发布,该报告对超过50万份有效用户问卷进行深入研究后得出数据结果,显示2011年学生玩家群体比重显著减少,下降15%。而职业用户比重都有明显上升。中国网络用户整体呈现向收入人群倾斜的趋势。

对比2010年和2011年的网游用户职业构成,可以发现以下显著变化:

学生群体大幅下降

学生玩家群体所占比重由2010年的33.4%降为2011年的18.4%,减少了接近一半。究其原因,主要是现阶段国内网游市场同质化现象严重,具有创新玩法的高质量网游数量过少,这直接影响了学生玩家参与网络游戏的兴趣。另外,近年来国家政策已经不鼓励大学扩招,占学生群体比例最大的大学生数量相应减少,这也是导致学生玩家总体比例下降的重要因素之一。

高收入人群增长明显

专业人员、公务员及中高级管理玩家群体比例由2010年的10.1%上升至2011年的14.4%。这类玩家群体普遍拥有较高且稳定的收入和社会地位,工作环境也偏向室内,但游戏时长相对较短。对他们来说,网页游戏等较为休闲的小游戏更符合他们对于娱乐的要求,因而更具吸引力,这对网页游戏的发展起到很大的推动作用。

玩家群体分布趋向均衡

2011年网游玩家职业构成虽仍是学生、上班族、个体和自由职业者占据主要地位,但分布趋向均衡合理,学生群体下降,而收入人群玩家整体比重由2010年的51.3%升至2011年的69.2%,成为网游群体的主力军,这些玩家普遍拥有较多较固定的游戏时间和较稳定的收入。另外忠诚度较高的老一批网游玩家已进入社会自立,也为职业网游人群的增加作出了一定贡献。网游市场正在变得更加成熟,玩家对网游的态度也变得更加理性。

优秀游戏的五大狡猾设计

《Atari Graphics and Arcade Game Design》一书中有关游戏设计理论的一篇文章内容很有价值,其要点在于告诉游戏设计师如何捕捉街机游戏的兴奋点并将其呈现给用户。其中提道:“理想的游戏应当在游戏所有关卡中培养胜利感。清晰和简单的游戏设计是个重要因素。过多的细节或规则可能会让玩家感到害怕。如果玩家认为他的失败缘由是过于复杂的游戏中的瑕疵或控制方式,那么他会认为游戏是不公平的,就此离开游戏。反之,如果玩家觉得失败源于自己不断犯下的错误,那么他就会相信游戏是可以战胜的,就会重复玩游戏来改善自己的技能。玩家会说服自己一次次地玩游戏。”这样的设计正是使得玩家沉迷于游戏中无法自拔的原因之一。外媒cracked经过分析,发现有5种设计方法是吸引玩家必不可少的:

1.斯金纳箱原理:这是行为心理学派在实验室内研究动物学习能力的箱形实验装置,游戏开发也得益于此,玩家触发机关或是解开谜题就可获得奖励,是操作性条件反射理论的鲜明表现。   2.创造虚拟道具满足贪欲:为何韩国要对游戏中的虚拟道具进行立法,这实际反映出了人性的虚荣和贪婪。因为他们知道自己花费了大量的时间和金钱,获得的回报只是心理的满足而已。

3.让玩家做决定:游戏中的奖励和回报已被提前设计好,玩家要做的就是通过自己的方法在某个时候得到它。网游的随机开宝箱设计相当狡猾,其实它就是利用了玩家的主人翁心理。   

4.永远玩不停:精明的开发商会通过系列新作、外传、移植、下载内容、资料片、内容更新等各种方法来延长一款游戏或一个系列游戏的生命力,使玩家从小时候玩到长大一直都玩不完。

5.每天消磨你一点时间:也许工作的繁忙让你没有大把时间花在游戏上,但偷走你的碎片时间则是现在的社交游戏和手机游戏所要做的,它们会让你觉得只是玩了一小会儿,但其实并非如此。

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